Gabinete de Alice

Es una instalación interactiva estructurada a partir del Gráfico de Autorregulación del Sistema Nervioso Autónomo. concebido por el terapeuta corporal Ale Duarte, como una herramienta que permite educar la mirada para acompañar el funcionamiento del sistema nerviosos autónomo (SNA) y que con su aplicación restaura el estado de autorregulación natural del organismo.

MONTAJE

Hardware:

El equipamiento utilizado básicamente fue el siguiente:

- 2 cámaras kinect
- 1 PC
- 1 Mac-mini
- 4 proyectores
- 1 Pantalla 20″
- 1 mesa de sonido
- 2 sub-bajos
- 4 cajas activas de sonido

Implementación:

La implementación del sistema consistió en:
-> 2 Kinects: conectadas al Mac-mini
-> Mac-mini: funcionaba como una primera estación de control del sistema, con una pantalla de 20″ para la visualización del programa de control. La máquina a su vez fue conectada por medio de cable serial al PC.
-> PC: contine el programa de creación y animación de los gráficos que es controlado desde el Mac-mini y entrega una salida de imagen por medio de 4 proyectores repartidos en torno al espacio central de interacción. Del mismo modo desde el PC se gerencia la salida de audio por cuatro canales independientes, más la salida de sub-bajos.

Software:

Para este proyecto utilizamos software-libre, el lenguaje de programación Processing para todo el trabajo de programación, desde la captura de datos de ambas Kinects, pasando por el procesamiento de estos datos, la creación de algoritmos sencillos para el cálculo de variables de interacción, el sistema de comunicación serial entre computadores, hasta la creación y animación de los gráficos. Haciendo uso claramente de distintas bibliotecas para distintas tareas específicas. Y Puredata para controlar la reproducción de la música, en directa comunicación con Processing.

Programa original:

En este proyecto desarrolle un ‘modelo virtual’ que permitiera que junto a Toni Oliveira pudiésemos escribir código para la generación de ‘escenarios virtuales’, que fueran sucediendo uno luego de otro siguiendo un “guión” establecido por el equipo de idealización del proyecto. De este modo escribí un programa en Processing, que se alojó en el Mac-mini, donde se podia acceder a los datos obtenidos por ambas kinects, calcular valores sobre la posición y el nivel de interacción del usuario y al mismo tiempo gerenciar la proyección de los escenarios que eran producidos en el PC. Permitiendo entre otras cosas: Controlar el encendido y apagado de distintos escenarios, la posición de estos en el “espacio virtual”, el tiempo y el orden de la secuencia de aparición a la hora de ejecutar la experiencia, el movimiento de cámaras y cambio de posición del enfoque dentro de cada escenario.


Re-utilización de códigos:

Una de las grandes ventajas en torno al mundo de la cultura libre y software-libre, es la amplia disponibilidad de código para re-utilizar, modificar y adaptar. En este caso se utilizaron distintos códigos existentes para crear algunos de los escenarios del proyecto:

Clouds Are Looming Se utilizo este sistema de partículas de Kyle McDonald. Aprovechando el gran movimiento fluido y organico de la nuve de particulas.

Wings de Michael Pinn sirvio de base para crear el movimiento de los pájaros del escenario final.

BYD Particle Array de Ferenc Tobak. Si bien este código termino por ser re-escrito casi en un 100%, fue muy útil para solucionar la forma y animación de movimiento de 800 elementos tipo ‘mariposas’ sin perder fluidez en la reproducción. Para quienes conocen de Processing, la clave para el correcto funcionamiento fue usar la función quad(), en vez de vertex().

Código fuente:

El código fuente del proyecto se puede encontrar aqui:
Código de control, ejecutado en Processing desde un Mac-mini:
https://github.com/Javingka/GabineteControles

Código de proyección, ejecutado en Processing desde un PC
https://github.com/Javingka/GabineteProjecao

Por último, en este link pueden descargar una versión temprana del proyecto, donde la parte de control y de proyección funcionan en la misma máquina, es decir no es necesario contar con dos computadores, es útil para quien se interesa en conocer el funcionamiento básico del sistema.
https://github.com/Javingka/Gabinete

La implementación de este sistema no es compleja, pero tampoco es sencilla del todo, si alguien se interesa en estos códigos, siéntanse con la libertad de escribirme con consultas o dudas para ejecutarlos.

Del Gráfico:

La creación del gráfico se dio a lo largo de los años de experiencia de Ale Duarte en el trabajo con el Estrés Post-traumático a través del método de la Experiencia Somática creada por el Dr. Peter Levine, médico y biofísico norteamericano.

Fue principalmente a través de su trabajo en la terapia con niños que Ale Duarte desarrollo el gráfico. De acuerdo con el todo juego creado por niños repite una estructura simple que se puede transformar en un instrumento para fortalecer la capacidad del SNA de autorregulación y auto regeneración.

La clave esta en la secuencia de la estructura de las faces organizadas, caracterizadas por estados experienciales que conjugan la secuencia de lucha/fuga. Considere un simple juego como ‘El pillarse’: El grupo sale de un punto de seguridad ‘Assentamento’, entra en una etapa de preparación ‘Prontidão’, pasa entonces a una zona de ‘Ação/Interação’, donde la energía y los riesgos son mayores, y culmina con el retorno a un lugar seguro ‘Integração’, donde ellos ya pueden recuperarse antes de iniciar el próximo ciclo.

Esta secuencia de juegos, también se observa en la dinámica entre predador y presa, en el mundo animal: las dos partes comienzan a partir de una linea de base energética – una experiencia somática “neutra” asociada con un relajamiento físico y el Sistema Nervioso Autónomo SNA en reposo. Cuando el depredador tiene hambre, una señal instintiva induce un estado de alerta y búsqueda; la fase de ‘prontidão’ es disparada y el animal asume una posición de pre-ataque. Cuando la espera madura, la energía acumulada del depredador incita a la acción real en dirección a la víctima, cuya energía esta enfocada en defenderse o huir. Las partes comienzan a interactuar, enfrentando la velocidad y el poder de cada una, las capacidades relativas y los recursos del ambiente.

Después, independientemente del resultado, los niveles de energía desaparecen. El reposo es necesario para la reposición y preparación para investidas y huidas futuras. Una sensación, un gesto, pequeñas actitudes de los niños pueden ser indicios de que algo no esta bien.

Comprender ciclos de lucha/fuga y sus componentes es fundamental para entender el proceso terapéutico de Ale Duarte, considerando el proceso compuesto por las cinco fases secuenciadas bien demarcadas y distintas, ‘Assentamento’, “Prontidão’, ‘Ação/Interação’ e ‘Integração’. Este es también el “guión” que condujo la propuesta de inmersión del proyecto, una experiencia sensorial que se extiende para el arte y sus capacidades de producir subjetividad.



FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO

Lugar montaje: Museu de Arte da Bahia.
Dirección artística: Lucas Bambozzi e Joãozito Pereira
Guión multimedia: Lucas Bambozzi
Concepto fisiológico e supervisión: Alê Duarte
Investigación e idea original: Laura Campos
Diseño escenográfico: Joãozito Pereira
Montaje y escenografía: Blade
Textos: Laura Campos e Lucas Bambozzi
Desarrollo tecnológico: Toni Oliveira e Javier Cruz
Programación artística: Toni Oliveira e Javier Cruz
Banda sonora: Pedro Augusto Dias
Producción ejecutiva: Tiago Tao


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